jueves, 25 de octubre de 2018

¿Los videojuegos enseñan mejor que la escuela?


Queridos lectores hoy tengo el gusto de traerles por medio de este blogger la conferencia de Gonzalo Frasca, PHD, el cual es diseñador, empresario y académico.
Ha creado juegos para Disney, Pixar, Cartoon Network, WB y Lucasfilm. Es además catedrático de videojuegos de la universidad ORT y columnista en CNN en Español y el espectador.
Obtuvo un Lifetime Achievement Award de la Knight Foundation por su trabajo pionero en videojuegos periodísticos. Su interés como investigador se centra en el uso de juegos para comunicación y educación.

LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y SUS BENEFICIOS EN LA EDUCACIÓN ACTUAL


¿QUE SON LOS VIDEOJUEGOS?

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.




PECULIARIDAD

Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ver las películas, debido a que son interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando (también conocido como gamepad o joystick), mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes.
Las máquinas creadas específicamente para alojar videojuegos se conocen como arcade. Hasta hace pocos años, era posible encontrarlas en muchos establecimientos de ocio. Con el avance de la tecnologia, los videojuegos pasaron a ser más usuales en videoconsolas (un dispositivo que se conecta al televisor) y en ordenadores. Por esta razón, el concepto de videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego digital interactivo, independientemente de su soporte físico.




HISTORIA

Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tenis For Two (1958) o el Specewar (1962), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.
No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcades empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invades (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian(1979), Asteroids (1979) o Pac Man (1980).
En los años 80, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgió una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. A partir de entonces, los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa industria. Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, también conocidas como "maquinitas", que aunque hasta la llegada de la Game Boy (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.
Los años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera Plasystation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas. En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa Playstation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión de internet, cobran protagonismo los juegos en linea y multijugador.
Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas, llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.


EFECTOS PSICOLÓGICOS

Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los niños, han sido objeto de interés y de controversia.
Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales como: “coordinación ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación y selección de información relevante, estimulación auditiva, entre otras”.
Según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena salud. ​ Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para práctica de la cirugía.
Hay que señalar también que los efectos varían según el tipo de juego. ​  Un catedrático de la Universidad de Nottingham también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor. ​ Según un estudio, la exposición a corto plazo tiene un efecto positivo en la atención en unos niños sin problemas psiquiátricos, estos obtuvieron una mejor puntuación en la prueba de Stroop después de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera vez.
En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar factores como la adicción. El fácil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, sumado a una falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, puede dar lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello tiene efectos negativos como es el ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico.
Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden frenar algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de socialización, ​ aunque esto último está rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario, a que los videojuegos aumentan su sociabilidad. 1516 ​"Los videojuegos son un entretenimiento que se adecua bien a la realidad del niño nacido en la era de la informática ya que suponen una socialización en la cultura de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas”(Turkle 1997).
En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontró que los jugadores que jugaban de forma moderada tenían la mejor salud mental, los que jugaban de forma excesiva tenían un leve incremento en comportamientos problemáticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental.


¿HERRAMIENTAS EDUCATIVAS?

Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997) escriben: “Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagogico”, ellos mismos enumeran una serie de características:
1.    Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.
2.    Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
3.    Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.
4.    Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.
5.    Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.
Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa «la alternativa inteligente a los videojuegos violentos».
A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de estos.
Gee (2004) ​ establece que “la teoría de aprendizaje incorporada a los buenos videojuegos se acerca más a lo que yo creo que son las mejores teorías del aprendizaje planteadas por la ciencia cognitiva”. De esta forma, establece una similitud entre las teorías del aprendizaje que se utilizan diariamente en el ámbito educativo con las teorías incorporadas en los videojuegos, encontrando entre ellas pocos puntos en los que diverjan.

BIBLIOGRAFÍA:

1.- Julián Pérez Porto y Ana Gardey. (12 de julio de 2013). Definicion.De. Obtenido de https://definicion.de/videojuego/
2.- Mejía, César et al., (2009): Mentes, Videojuegos y Sociedad. Algunos Puntos cruciales para el Debate. 
3.- Revista Científica Guillermo de Ockham Vol.7, Núm. 1, enero-julio de 2009, pp. 19-30 Accedido 31 de marzo de 2012 a través de Redalyc.
4.- Turkle, Sherry (1997). La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet. Grupo Planeta.
5.- Gros Salvat, B., Aguayos Rausa, J., Alamazán Álvarez, L., Bernat Cuello, A., Camas Magrí, M., Campos Mancer, F. Cárdenas Ballestero, J. J., Marín Hernández, D. y Vilella Miró, X. (1997) La utilización de los juegos de ordenador en la escuela. EDUTECT '97 – Creación de materiales para la innovación educativa con nuevas tecnologías. Comunicaciones Grupo (V) Experiencias educativas.
6.- Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. España: Edicaciones Aljibe