¿QUE SON LOS VIDEOJUEGOS?
Un videojuego es una
aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos
mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de
un televisor, una computadora u
otro dispositivo electrónico.
PECULIARIDAD
Los videojuegos se diferencian de otras
formas de entretenimiento, como ver las películas, debido a que son
interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente
con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando (también conocido
como gamepad o joystick), mediante el cual se envían órdenes al
dispositivo principal (un ordenador o una consola especializada) y estas se ven
reflejadas en una pantalla con
el movimiento y las acciones de los personajes.
Las máquinas creadas específicamente
para alojar videojuegos se conocen como arcade. Hasta hace pocos años, era
posible encontrarlas en muchos establecimientos de ocio. Con el avance de
la tecnologia, los
videojuegos pasaron a ser más usuales en videoconsolas (un
dispositivo que se conecta al televisor) y en ordenadores. Por esta razón, el
concepto de videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego digital
interactivo, independientemente de su soporte físico.
HISTORIA
Los orígenes del videojuego se remontan
a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros
intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados
el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que
aún no son realmente videojuegos, y el Tenis For Two (1958) o el Specewar (1962),
auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy
simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre
otras cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles
en universidades o en institutos de investigación.
No sería hasta la década de los 70 en
que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras
máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos
como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari, inauguraron las
primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con
monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las
consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari o
VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces
las máquinas arcades empezaron a hacerse
comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un
matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invades (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época
fueron Galaxian(1979), Asteroids (1979)
o Pac Man (1980).
En los años 80, la empresa
norteamericana Atari tuvo
que compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías
llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgió una
generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que
llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el
Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. A partir de entonces,
los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa industria. Fue además una época muy
creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los
principales géneros que existen hoy en día
(conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta
década. Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, también conocidas como
"maquinitas", que aunque hasta la llegada de la Game Boy (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad
entre los más jóvenes.
Los años 90 traen el salto a la
tecnología de 16-bit (como
la SNES y la Mega Drive),
lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su
primera Plasystation (1994), mientras Nintendo y
Sega actualizan sus máquinas.
En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los
demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente,
como los shooters en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en
el sector de las videoconsolas con su Xbox, y en el 2006
Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa Playstation
(versiones II y III), y en los PC,
gracias a la expansión de internet, cobran protagonismo los juegos en linea y multijugador.
Por último, en la década de 2010 emergen
como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas, llegando a un público muy
amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a
desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen
traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.
EFECTOS PSICOLÓGICOS
Los efectos que pueda tener el uso
habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los niños, han sido
objeto de interés y de controversia.
Entre los efectos positivos que se les
atribuyen están capacidades tales como: “coordinación ojos-manos, capacidad
lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias,
concentración, atención, colaboración, cooperación y selección de información
relevante, estimulación auditiva, entre otras”.
Según un estudio, el niño desarrolla
habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en
comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología. En
adultos pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena
salud. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso ciertas
habilidades como por ejemplo las necesarias para práctica de la cirugía.
Hay que señalar también que los efectos
varían según el tipo de juego. Un catedrático de la Universidad de
Nottingham también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.
Según un estudio, la exposición a corto plazo tiene un efecto positivo en la
atención en unos niños sin problemas psiquiátricos, estos obtuvieron una mejor
puntuación en la prueba de Stroop después
de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera vez.
En cuanto a los aspectos negativos de
los videojuegos, cabe señalar factores como la adicción. El fácil acceso a
ordenadores, smartphones y consolas, sumado a una falta de control
por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, puede dar lugar
a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello tiene
efectos negativos como es el ser más propensos a la agresividad, falta de
asertividad y bajo rendimiento académico.
Otro aspecto controvertido de los
videojuegos en los niños es que pueden frenar algunos aspectos de su desarrollo
motriz, y conducir a una falta de socialización, aunque esto último está
rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario, a que los
videojuegos aumentan su sociabilidad. 1516 "Los videojuegos son un entretenimiento que se adecua bien a la realidad
del niño nacido en la era de la informática ya que suponen una socialización en
la cultura de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas
contemporáneas”(Turkle 1997).
En un estudio se asocia la salud mental
y jugar videojuegos, se encontró que los jugadores que jugaban de forma
moderada tenían la mejor salud mental, los que jugaban de forma excesiva tenían
un leve incremento en comportamientos problemáticos y los que no jugaban
videojuegos tuvieron la peor salud mental.
¿HERRAMIENTAS EDUCATIVAS?
Diversos expertos han señalado el valor
de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y
sus colaboradores (1997) escriben: “Pensamos que los juegos de ordenador
constituyen un material informático de gran valor pedagogico”,
ellos mismos enumeran una serie de características:
1.
Se
trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.
2.
Mejoran
los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
3.
Son
muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera
transversal.
4.
Proporcionan
elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.
5.
Es
un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.
Los juegos educativos se presentan en
los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso
existe una colección de juegos cuya carátula versa «la alternativa
inteligente a los videojuegos violentos».
A pesar de las cuestiones positivas, se
deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado
y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con
actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están
en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para
posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando
exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de
estos.
Gee (2004) establece que “la teoría de
aprendizaje incorporada a los buenos videojuegos se acerca más a lo que yo creo
que son las mejores teorías del aprendizaje planteadas por la ciencia
cognitiva”. De esta forma, establece una similitud entre las teorías del
aprendizaje que se utilizan diariamente en el ámbito educativo con las teorías
incorporadas en los videojuegos, encontrando entre ellas pocos puntos en los
que diverjan.
BIBLIOGRAFÍA:
1.- Julián
Pérez Porto y Ana Gardey. (12 de julio de 2013). Definicion.De. Obtenido de
https://definicion.de/videojuego/
2.- Mejía,
César et al., (2009): Mentes, Videojuegos y Sociedad. Algunos Puntos cruciales
para el Debate.
3.- Revista Científica Guillermo de Ockham Vol.7, Núm. 1,
enero-julio de 2009, pp. 19-30 Accedido 31 de marzo de 2012 a través de
Redalyc.
4.- Turkle,
Sherry (1997). La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en
la era de Internet. Grupo Planeta.
5.- Gros
Salvat, B., Aguayos Rausa, J., Alamazán Álvarez, L., Bernat Cuello, A., Camas
Magrí, M., Campos Mancer, F. Cárdenas Ballestero, J. J., Marín Hernández, D. y
Vilella Miró, X. (1997) La utilización de los juegos de ordenador en la
escuela. EDUTECT '97 – Creación de materiales para la innovación educativa
con nuevas tecnologías. Comunicaciones Grupo (V) Experiencias educativas.
6.- Gee,
J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el
alfabetismo. España: Edicaciones Aljibe



Interesante saber que mediante los videojuegos se puede lograr un aprendizaje. Concuerdo contigo, solo se puede lograr con un correcto uso y claro es indispensable el control y responsabilidad por parte de los usuarios. Gracias.
ResponderEliminarExcelente información ya que en el contexto actual son una herramienta poderosa que ha ayudado a moldear el intelecto humano y la sociedad moderna, capaz de generar fuertes sentimientos y emociones en los jugadores.
ResponderEliminarMe parece que los videojuegos tienen elementos muy interesantes y podrías tomar algunos para adaptarlos en nuestra labor de enseñanza ya que en este momento en la mayoría de las escuelas no se cuenta con la infraestructura necesaria para implementarlo totalmente, pero podemos aprender de su estructura, organización y de como atrapa a los jugadores para lograr lo mismo con su proceso de aprendizaje.
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